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게임

P2E 게임에 대한 시시콜콜한 이야기

by 김덴트 2022. 4. 1.
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P2E 게임이 무엇인고?

 

PLAY TO EARN, 플레이하면서 돈을 번다는 뜻의 약자로 블록체인을 도입한 게임을 총칭하는 말이다.

 

엄밀히 따지면 게임의 재화를 현금화 하여 수익을 내는 유저들은 리니지, 디아블로2 시절부터 있었으나 통상적인 멸칭인 '쌀먹충' 이라는 용어가 사용된 게임으로는 월드 오브 워크래프트로 알려져 있다.

원조라고 말하기는 뭣하지만 '쌀먹'의 용례를 만든 와우

이외에는 메이플이나 던파도 쌀먹게임으로 유명했다. 던파의 경우에는 항상 'XXXX만골드로 쌀삽니다' 라고 메가폰으로 떠들던 사람도 있었으니. (본인도 과거에는 게임 재화를 현금으로 바꾼 이력이 있어서 잘 암)

그때의 쌀먹겜과 지금의 P2E 게임이 다른점이라면 유저가 게임 재화를 현금화 하는 데 있어서 유저와 유저간의 거래를 아이템 매니아나 아이템 베이 같은 플랫폼을 이용하는 것이 아닌 아이템을 암호화폐로 환전해주거나, 특정 아이템 및 캐릭터를 NFT 화 시켜서 유저간 거래를 유도하여 시세 차익을 보게 한다는 것이다.

 

P2E 게임 시대를 연 엑시인피니티

대표적인 게임으로는 엑시인피니티가 있다.

P2E 게임이 무엇인지 보여준 엑시인피니티,

베트남의 스타트업 회사인 스카이마비스에서 개발한 수집형 모바일 게임으로 1세대 P2E 게임이다.

 

게임은 평범한 3대3 턴제 대전 RPG로 엑시라는 가상의 동물을 모으고 파티를 구성해 대전하는 다소 식상한 구성의 게임이다. 

초기에 엑시 3마리를 구매하지 않으면 게임을 시작할 수가 없는데 작년 말 기준으로는 100만원 정도의 비용이 든다고 한다. 현재는 엑시 인피니티 코인 가격이 상당히 떨어지긴 했으나 다소 비싸보이는 초기 비용이랄까. 여기서 부터 구린내가 좀 난다 솔직히.

 

위메이드의 미르4, 왜 국내에서는 안되는 거지?

국내에서는 위메이드가 개발한 미르4가 있으나 국내에서는 P2E 기능이 빠진채 출시가 되었다.

게임산업 진흥에 관한 법률에 따라 게임 내 재화의 환금은 금지되어 있다.

이유는....

'그 이야기'

바다이야기 이후로 게임등급위원회가 만들어졌고 선정성이나 폭력성에는 관대해도 도박에 관해서는 칼같이 18세 등급을 먹여 버리는 원흉이 되었다. 

이땐 진짜 동네 방네 바다 이야기, 야마토 같은게 없는 곳이 없을 정도였으니.

 

막상 해본 사람 말로는...

해외에서 P2E 게임으로 운영되고 있는 미르4

미르4에서는 퀘스트 보상 등으로 흑철이 주어지는데 아예 안쓰고 모으기는 불가능하다. 캐릭터 육성 및 아이템 강화에 들어가는 일종의 재화이기 때문인데 문제는 흑철을 채굴하기 위해서 흑철 채광지인 비천비곡이라는 지역에 가야한다. 여기는 캐릭 렙이 31을 넘어가 갈수 있겠지만 당연히 이런 P2E 게임은 돈냄새를 맡고 작업장을 돌리는 다크 게이머들이나 진작에 거금을 투입하고 자리를 선점하여 흑철을 캐는 사람들이 다수이기에 지루함과 험난함의 연속인 과정으로 들어가게 된다. 결국 안정적으로 흑철을 캐기 위해서는 캐릭터의 강함이 뒷받침이 되어야 하는데 그냥 퀘스트만 해서는 핵심 뼈대는 P2W( PAY TO WIN : 돈을 써야 이기는 게임, 즉 대다수의 부분유료화 게임들)이기 때문에 결국 돈을 투입해야 하는 것이다.

 

이런 문제는 미르 뿐만 아니라 거의 모든, 아니 아닌 게임이 없다고 해도 무방할 정도로 돈놓고 돈먹기 식으로 게임 운영이 되고 있다.

 

겨우겨우 고생해서 흑철을 모았다면 이걸 드레이코라는 코인으로 모아야 하는데 흑철 10만개당 드레이코 1개, 그리고 이 드레이코를 위메이드의 가상화폐 지갑인 위믹스 월렛에서 위믹스로 다시 바꾸어서 빗썸과 업비트에서 매도를 해야 비로소 현금으로 받을 수 있는 것이다.

게임웹진 기자가 보름동안 흑철 10만개를 모았지만 10만 드레이코는 위에서 말했듯이 0.03 위믹스면....

3월 31일 기준 5825원. 1위믹스에.

이러면 오히려 과거 디아블로2나 던파, 메이플이 훨씬 수지타산이 나을 정도다.

 

P2E 게임의 불안 요소, 한계

국내외 게임개발사들은 패키지 게임을 지향하는 업체면 부정적으로 바라보고, 우리나라처럼 온라인과 모바일 게임이 강세면 적극적으로 추진하는 것으로 알고 있다.

 

간단하게 보자면, 과거 쌀먹겜에서 유저간에 타 플랫폼을 이용하여 거래하고 이것으로 현금화 하는 과정이 있었다면 P2E 게임은 그런 플랫폼을 거치지 않고 게임사가 그 수익을 다 챙길 수 있다는 점에서 게임업계의 입장에는 매출을 더 끌어올릴 수 있는 기회라고 봐도 무방하다.

엑시인피니티의 경우 게임의 가장 본질적인 문제에 대해서 고민하는 계기가 되었다. 게임의 본질은? 재밋어야 한다. P2E든 뭐든 재미가 없는데 돈벌려고 하는 사람은 그리 많지 않을 것이다. 더군다나 저렇게 고생을 하고도 한달에 몇백원 번다면 재미도 없고 돈도 안벌리는데 누가하겠는가?

여기서 따라오는 문제는 P2E 게임이 지속성이 있는가? 라는 것. 폰지사기라는 얘기가 계속 나오는 이유도 이때문이다. 먼저 들어온 사람의 수익을 나중에 들어온 사람이 지불한 재화로 메워주고 그런 사이클이 끊어지면 책임을 과연 게임회사가 져줄 것인가? 라는 점. 그리고 게임회사 입장에는 어떻게 이런 한계점을 극복할 수 있는가 하는 것이 최대 과제라고 할 수 있겠다. 또한, 통용되는 암호화폐의 가치는? 오르면 좋겠지만 위메이드의 경우 위믹스 코인의 매도차익을 재무재표에 실적으로 잡았다가 뭇매를 맞고 실적에서 슬그머니 빼버린 전력이 있다.  위메이드의 경우 위믹스를 P2E게임의 기축통화로 만들겠다는 야심이 있어서 그나마 여기서 멈췄지 그냥 스캠코인으로 한탕하려는 사람들이라면 얼마든지 '먹튀' 안한다는 보장이 없는 것도 문제다.

국내 한정으로는 특금법 적용대상으로 게임등급위원회가 심의를 거부한다는 점도 걸림돌이다.

집행정지 가처분 신청이 기각되어 결국 서비스 중단된 무돌삼국지 리버스

국내에서 P2E 게임으로 리런칭을 시도했던 무한돌파삼국지 리버스, 앞으로는 이런식의 '죽은 IP'를 활용한 P2E 게임 런칭은 볼 수 없을 듯하다.

법원은 무돌삼국지가 서비스가 불가능한 상황이 와도 회사에 재산상 피해가 발생하지 않는 다는 점이 위험하다고 보았다. 솔직히 이렇게 날로 먹는 P2E 게임은 나와서는 안된다고 생각한다. 오히려 진작 이런 일이 터져서 다행이 아닐지...

 

건전한 게임산업 발전에 필요한 선례긴 하지만 이런 상황에서는 국내 출시보다는 티어2~3그룹인 동남아시아에서 다양한 실험을 통해 P2E게임을 갈고 닦는 것이 좋아보인다. 

 

번외이긴 하지만, 개인적으로는 티어1 그룹으로 나뉘는 미국, 일본, 중국, 한국보다 아래 티어인 동남아시아, 유럽, 러시아와 남아메리카에서는 충분히 메리트가 있다고 생각한다. 고사양 게임을 하기는 다소 어렵거나 빈부격차가 심해 P2E라도 해야 수익이 확보되는 나라에 런칭해서 안착한다면 그런 안정적인 매출을 바탕으로 다양한 시도를 해야 양적으로도 질적으로도 성장이 가능하다고 보고 있다.

 

위메이드의 대안, 위믹스 생태계

위메이드는 이런 한계를 극복하기 위해서 '위믹스 생태계'를 구축하고 있는 것이다.

이렇게 되면 위믹스 생태계 내에 있는 특정 게임에서 유저 이탈이 가속화 되고 매출이 줄어드는 등 게임의 생명이 다해간다고 해도 유저들은 위믹스 코인이 통용가능한 다른 게임에 정착할 수도 있고, 또 내가 쓰던 재화가 휴지조각이 되버리는 게 아닌 서비스 종료 시점에도 현재 시장에서 위믹스 코인의 가치만큼 재화로 환급하여 손실을 줄여줄 수 있다는 게 위메이드의 복안으로 보인다.

발상 자체는 나쁘지 않다. 문제는 피망이나 한게임이 그랬듯이 온라인 게임 포털 전성기가 있었'던' 시절이 있었지만 그게 영원하지는 않았다. 본질적인 해법은 아니지만 일단은 수명을 늘리고 위믹스 가치에 대해 고민을 해야하는 건 덜었다, 그정도로 볼 수 있다. 근본적인 문제 해결을 위한 시간을 벌었으니 어떻게 다음 비전을 제시할지는 위메이드가 잘해주길 바라는 수밖에...

 

잠깐의 유행일지, 새로운 시장의 태동인지

모바일 게임 시장이 저용량의 피처폰 시절일때를 그리워 하는 사람들도 많다. 그때는 모바일 게임에서 오히려 부분유료화 게임을 찾기 힘들었고 대부분 미리 데이터 이용료와 구매비용을 들여서 다운을 받는 패키지형 게임에 가까웠다.

스티브 잡스가 희대의 스마트폰인 아이폰을 내놓으면서 시장의 중심은 온라인/패키지 게임에서 모바일 게임으로 재편되기 시작했다. 그 와중에도 꿋꿋하게 패키지만 만들던 기업도 있었지만 윈드러너, 확산성 밀리언 아서 등 소위 대박난 게임들이 연이어 나오면서 모바일 시장은 여전히 성장세를 보여주고 있다.

나는 P2E 게임도 그런 흐름에 동참할 것으로 생각한다. 물론 주식시장의 참여자들은 다시금 본질적인 재미에 집중하는 P2E가 나오기를 바라고 있다. 엑시인피니티로 가능성과 한계 모두를 보았기 때문에 충분히 긍정적인 변화가 있을 것으로 예상된다. 어짜피 그럴싸한 이름을 붙여놓고 P2E게임은 완전히 새로운 게임시장이라고 광고를 한다지만 결국 게임은 게임 다워야 한다. 그러면 사람들은 알아서 재미를 추구하든 쌀먹을 추구하든 알아서 나름의 생태계를 꾸려갈 것이다. 

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