카카오게임즈의 22년 1분기 실적은?
전년대비 170% 증가, 전분기 대비해서는 7% 감소하였는데 카카오게임즈 실적을 보면 긍정적인 요소도 있고 불안요소도 있다.
모바일 게임 매출은 분기별로 쪼개서 봤을땐 큰 상승 후 하락세이지만 여전히 좋고, PC에서는 감소세가 멈추지 않고 있다. 전년 대비든 전분기 대비든 좋지 않은데 신작 출시가 필요한 상황.
모바일 게임에서는 런칭작이 적었던 것을 생각하면 선방했으나 서비스 중인 타이틀의 매출 감소가 있다. 게임 서비스 특성상 이는 자연스러운 현상이기 때문에 이후 신작들을 보면서 가능성을 점쳐야 겠다.
특히나 최근 트렌드인 PC-모바일간 크로스플랫폼을 지원하는 타이틀이 나온다면 이 문제는 해소될 가능성이 커 보인다.
카카오게임즈 매출 구성
오딘의 대만 런칭이 3월 말이었기 때문에 1분기 실적에 큰 영향을 주지 못했다는 말은, 2분기 실적에서는 이것을 반영하여 좀 더 좋은 실적이 나올 것을 기대할 수 있다. 검은사막처럼 초장부터 시큰둥한게 아니라 더더욱 그렇다.
특히 골프 대중화로 인해 프렌즈스크린&아카데미의 매장 수요가 확대됨과 동시에 레저용 스마트 헬멧인 세나의 매출 기여덕분에 기타부분에서 놀라운 실적 향상을 보여주었다. 앞으로도 기타 부분의 실적 또한 기대된다.
카카오게임즈의 강점이라면 대부분의 사람들은 때깔좋은 리니지라이크 '오딘'을 얘기하겠지만 내 의견은 조금 다르다.
오딘은 분명 수익성을 극대화하면서도 비주얼적으로 손색없는 퀄리티를 가진, 롱런이 당연시 되는 게임임은 분명하나 카카오프렌즈 IP를 활용한 게임 출시가 가능한 회사이기도 하다.
NFT 시장에서는 이미 버디샷 NFT 완판으로 가능성을 인정받았고 이외에도 NFT 프로젝트를 진행하고 있는데 이스포츠와 스포츠, 롤플레잉 등 다양한 분야에 보라코인을 활용하는 시도를 하고 있다.
여기서 특이점이 있다면 오딘은 클레이튼을, 그 외 게임에서는 보라로 투 트랙 전략을 구사하는 것으로 보인다.
카카오게임즈의 신작 라인업
오타쿠든 아니든 우마무스메의 출시는 모든 투자자 및 게이머들의 이목을 집중시키고 있다. 오래갈 게임이 아니다, 과금이 맵다 등 부정적인 의견이 많지만 신작이 없는거 보단 낫다.
서브컬쳐향 게임 전문가(오타쿠)들의 견해로는 블루아카이브 정도의 입지를 가지지 않겠느냐는 얘기가 꽤 나오는데 그정도면 충분하다.
아키에이지로 유명했던 엑스엘게임즈도 크로스플랫폼 기반 MMORPG를 개발, 하반기에 공개할 예정인데 역시 큰 기대보다는 적정선에서 카카오게임즈의 가려운 부분을 긁어주는 타이틀 정도로 생각한다.
이외에도 에버소울, 디스테라, 아레스와 같은 게임들도 준비 중이고 오딘의 일본 런칭도 하반기에 계획되어 있다.
오딘 정도의 퀄리티면 대만과 성향이 비슷한 일본에서도 그럭저럭 성과를 낼 수 있다고 생각한다. 아마 대만 런칭 결과를 보고 자신감을 얻은게 아닐까 싶은데, 확실히 대만과 일본은 문화가 비슷하다.
다만 일본에서 리니지라이크의 성적이 그리 좋지만은 않았기 때문에 큰 기대보다는 카카오게임즈의 기조인 '글로벌 시장 진출' 에 의의를 두는 것이 옳다고 보여진다.
여기서 중요한 것은 글로벌 런칭이 많다는 것인데 확실히 카카오게임즈는 글로벌 시장에 비중을 두고 있으며 이 전략이 성공적으로 통한다면 카카오게임즈의 실적은 기대치를 넘어설수도 있을 것이다.
질답 해석
오딘의 성과는 목표치의 두배였고 글로벌 진출의 초석으로 삼기 좋은 성과였다. 대만은 스마트폰 사양이 낮아서 크로스 플랫폼이 더 좋았다는 내용과 함께.
그래서 크로스 플랫폼을 노리는 것 같다.
오딘은 최근 1위 재 탈환에 자극받았는지 프로모션쪽을 강화하고 있는데 그럼에도 불구하고 마케팅 비용을 효율적으로 썻다.
리니지 BJ 중에 오딘으로 완전히 넘어온 쪽으로 재계약을 하면서 리니지를 견제하는 중.
다만 카카오게임즈라고 엔씨처럼 프로모션(의 탈은 쓴 사이버 용역깡패)가 패악질을 부리는 가능성에 대해 완전히 없다고 할 수 있을까?
여전히 뜸을 들이고 있는데 어쨋든 오픈빨로 대박을 노린다는 말
메타버스 지향하는 MMORPG라면 엑스엘게임즈가 잘하는 영역으로 생각하는데 해외 개발사 중에도 그런걸 잘하는 개발사를 찾아서 투자하겠다는 말.
부가가치가 높은 시장, 어쩌면 메타버스 게임 전문 플랫폼으로 발돋움하는 걸 구상하고 있을수도 있겠다.
대만이 성공했으니 다음은 일본, 다음은 중국이나 북미, 유럽 순이 아닐지. 판호 문제로 순서는 바뀔 수 있지 않을까.
게임주 투자하는데 신경이 쓰이는 인건비 부분은 연봉 인상이 주된 이유였기 때문에 이후 큰 변동은 없을 것이라고 함. 인센티브는 아니었다는 얘기.
개발하는데 돈 필요하는 건 알겠는데 투자자들 입장에서 봤을땐
그냥 카카오게임즈의 밸류를 낮게 잡을 수 밖에 없는 이유다.
라이언하트스튜디오는 당연히 오딘 IP를 활용해서 차기작을 만들고 있을텐데 지금 번 돈으로 부족하다는 건지......
결론
긍정적인 요소
1. 퍼블리싱과 개발, 투자를 같이 진행하면서 성장하는 기업
2. 골프 대중화로 인해 기타 부문의 성장이 눈에 띈다. 프렌즈 스크린&아카데미의 매출기여, 레저용 스마트헬멧인 세나의 매출이 더해지면서 기타 부문 매출이 YOY 294% 증가하여 745억원을 기록.
3. 오딘의 글로벌 출시는 신작 출시 못지 않는 모멘텀을 가지고 있다.
4. NFT에서는 카카오프렌즈의 위력이 발휘될 가능성이 다분하다.
부정적인 요소
1. 라이언하트 스튜디오의 상장은 그동안 카카오 그룹사의 지겹고도 짜증나는 분할 이슈와 더불어 현재 밸류에 대해 장기적으로 부정적인 이미지를 각인시키기에 충분하다.
2. 오딘 이외의 캐시 카우 부재는 실적 성장에 대해 물음표를 남기게 된다.
3. 퍼블리싱에서 벌어지는 운영에 대한 호불호, 검은 사막의 경우 카카오게임즈와 계약 해지 후 개선된 펄어비스의 매출을 보면 카카오게임즈의 사업 역량에 대해 우려가 든다.
전망은?
성장성을 확보하기 위해서 여타 국내 게임사들과는 다르게 글로벌 시장에 대해 적극적인 모습을 보여주고 있다.
크래프톤은 신작 모멘텀의 부재가 오랫동안 이어질 것으로 보이고 웹젠은 중국 의존도가 높은데다 뮤 이외에 게임이 부족하고, 노조와 갈등도 깊어지고 있다.
엔씨소프트 또한 콘솔 게임 시장에 진출하려는 시도를 하고 있으나 쉽지 않아 보인다. 오딘과 경쟁으로 인해 마케팅 비용의 증가는 곧 어닝쇼크로 이어지게 되었고 올해 당장 마케팅 비용을 줄이는 것이 급선무인 상황.
넥슨게임즈는 더 중요한 문제가 있으며 위메이드는 미르m이 있으나 실질적으로 p2e 게임이 처음 부각되던 시기와 비교했을 때 위믹스 코인 매도로 인해 신뢰도에 치명타를 입었으며 실적도 좋지 않았다.
카카오게임즈는 상대적으로 양호한 편이다. 오딘의 대만 매출은 2분기부터 잡히기 시작할테니 분명 QoQ는 개선될 것이고 컨센도 이에 맞춰 상향될 것으로 보인다. 일본 시장 진출에 대해 성공을 논하기는 어려워 보이나 글로벌 시장에서 오딘이라는 IP가 어떤 평가를 받을지 가늠할 수 있다고 보여진다.
카카오프렌즈 IP를 활용한 게임은 NFT와 궁합도 좋고 그것은 이미 버디샷 NFT를 통해서 증명이 되었다. 기타 매출도 성장한 것도 긍정적인 요소이다.
하지만 이 모든 가능성을 평가절하하게 만드는 것은 카카오그룹의 지치지도 않는 물적 분할.
카카오게임즈도 라이언하트 스튜디오를 IPO할 것을 컨퍼런스 콜에서 재차 확인시켰던 부분은 기존 주주나 카카오게임즈를 투자처로 유심히 보는 사람들에게 좋지 않은 인상을 심어준다.
아무리 실적이 좋다한들 이런 상황에서 벨류에이션에 대해 소신을 가지기 매우 어려운 상황이다. 오딘의 IP라는 캐시카우를 등에 없고 개발과 퍼블리싱, 투자의 삼박자를 갖추려고 한다고 해도 주주가치의 제고 없이는 현재 상황에서 주가에 대한 긍정적인 전망을 하기 쉽지 않다는 것이 씁쓸할 뿐이다.
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