전부터 언급되던 얘기지만 코로나와 물가 상승, 특히 인건비의 증가로 인해 더 이상 게임업계도
수십 년간 이어지던 국 룰인 59.99달러를 유지하는데 어려움을 겪고 있다.
차세대 기종들도 반도체난에 수급이 불안정하다가 최근 들어 물량도 넉넉히 풀리면서
더 이상 되팔이들을 보기도 힘들어졌지만
그만큼 할만한 게임을 풀 프라이스로 구매하는데 부담이 가는 것이 사실이다
소니는 엑박의 게임패스가 못내 부러웠었는지 psn 구독 서비스를 세분화시키면서 모객 했으나
정작 라인업이 시궁창인 데다 이 바람에 매달 무료로 주던 게임들마저 라인업이 개판이 되면서
사람들의 욕을 처묵처묵하고 있는 상황이다.
또한 세계적인 추세는 패키지 게임보다 모바일 게임과 같은 부분 유료화 게임들의 매출이 이를 압도하는 실정이다.
물론 나는 모바일 게임을 얘기하려고 하는 게 아니라
바로 저기 엑스박스로 차근차근 빌드업을 하는 마이크로 소프트를 이야기하기 위해서 작년 매출을 가져왔다.
긍정적으로 저 데이터를 해석하자면 여전히 브랜드 파워가 강하고 게임의 재미에 집중한 닌텐도의 꾸준함이 돋보인다고
할 수 있겠으나 나머지 업체들을 보면 패키지 게임에 안주하는 것은.....
패키지 게임이 완성도 문제로 욕을 먹는 상황이 온다면 이런 사태가 벌어질 수도 있기 때문에
패키지 게임의 리스크에 대해 많은 기업들이 경계심을 가지게 되는 시기가 아닌가 생각된다.
과거 캡콤이 아수라의 분노 등으로 거하게 삽질을 하고 위유의 부진을 떠올려 본다면
더더욱 그러하다. 물론 이 기업들은 자신이 잘하는 것을 우직하게 관철하면서 정면돌파를 해냈지만
그건 어디까지나 캡콤과 닌텐도 얘기다.
맘 같아서는 모바일 게임으로 매출 잘나고 싶고 부분 유료화 게임의 문법을 깨우치고 싶은 기업들이 많겠지만
그게 쉽지만은 않다는 것이다.
우리나라 게임업계가 비록 게이머들에게 욕을 한 바가지 먹고 있긴 하지만 돈을 버는 거 하나만큼은 잘한다.
최근 엔씨와 같은 기업들을 보면 그만큼 쉽게 매너리즘에 빠지는 경향도 있지만 말이다.
불과 2~3년 전만 해도 게임 패스 = 재미도 없으면서 독점작 라인업은 부실하고 아무도 게임 시디 안 사는 망한 플랫폼이라는
인식이 강하게 남아있었다.
하지만 마이크로소프트는 게임 패스를 통해서 얻은 클라우드 컴퓨팅 기술과 하위 모델에서 돌아가던 게임들을
별도의 비용 없이 지원하기도 했으며 또 게임과는 연관은 없지만 코로나 덕으로 애저의 매출 또한 증대되면서
분위기를 반전시켰다.
게임 패스는 다른 구독 서비스보다 압도적인 라인업을 가지고 있음에도
월 2회 라인업을 추가한다.
여기에는 인디게임과 aa급 게임들, aaa게임들이 포진되어 다양성도 충족하고 있다.
2분기 들어 모바일 게임 쪽도 경기침체의 늪에 기세가 꺾이는 모습을 보여주었는데
마케팅과 같은 판관비 지출이 영향을 받았겠지만
내가 생각하기에는 이제 사람들이 모바일 게임에 들어가는 비용이 부담스럽다는 심리적 요인과
같은 문법에 비주얼만 다른 모바일 게임에 염증을 느낀 것이 아닌가 생각된다.
이런 시기에 패키지 게임으로 눈을 돌렸다고 하더라도 사람들의 심리는 예전과 크게 달라지지 않았다.
패키지 게임에 쓰는 돈은 여전히 아깝다는 것이다.
근데 거기에 이젠 70달러라고?
환율로 따지니 이젠 79900원이라고?
시즌 패스 끼워서 사면 109000원이라고?
한정판은 24만 원을 넘기는데 시디도 안 주고 DL 코드만 준다고?
영화도 치킨도 쉽지 않은 시대에 패키지 게임의 가격이 드디어 만원 정도 올랐지만
부담스러운 것이다.
그러고 나서 적은 기회비용으로 게임을 즐길 수 있는 방법을 찾다 보니
대안은 딱 하나뿐인 것이다.
게임 패스는 pc로도 가능할 뿐더러 클라우드 게임으로 하면 mlb 더 쇼 같은 과거의 플레이스테이션 독점 작도 플레이할 수 있다.
사실상 온라인 플레이나 패미컴용 게임들 가끔 돌려보는 것 이상의 의미를 두기 힘든 닌텐도 스위치 온라인이나
이제야 게임 패스에 쫓기듯이 하위호환을 만들었지만 로컬라이징은 전혀되어있기도 않고
ps4/5 게임 라인업도 부실한데
가격까지 어이를 상실한 psn은 게임패스에 상대가 안된다.
게임 패스의 장점은 비단 게이머들에게만 해당되는 것이 아니다.
홍보가 어려운 인디게임들은 게임 패스에 입점하는 즉시 주요 수치들이 큰 폭으로 상승하고 수익성 또한 개선됨을
체감할 수 있었다.
게임 패스의 이용자들은 새로운 장르나 타이틀에 대해 적극적으로 시도하는 경향이 강하다.
이런 이용자들의 성향과 맞물려 게임 패스는 장르적 다양성을 유지하는 데 최선을 다하고 있는 것.
사람들이 물가 상승에 줄일 수 있는 소비를 최대한 줄인다고 하더라도 게임 패스의 저렴하면서 풍부한 라인업을
체험해본 사람들은 적어도 게임 패스에 준하는 수준의 서비스가 제공되지 않는다면 게임 구독 서비스에서는
쉽게 지출하기 힘들 것이다.
그러나 게임패스에 적응한 게이머들은 여전히 구독을 유지하고 있으며
이러한 영향으로 하드웨어 매출도 덩달아 상승하고 있는 마이크로소프트는
게임 시장의 변화하는 소비 행태에 큰 힘 들이지 않고 선두주자로 나아갈 것이다.
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