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주식/이슈

글로벌 메타버스 컨퍼런스 후기 (8월)

by 김덴트 2022. 10. 20.
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원래는 k-메타버스 부산 박람회가 목표였는데 막상 가보니 이건 뭐 스마트팜 코리아 부스 규모의 절반도 안되는 수준이라

그건 그냥 패싱하고 컨퍼런스만 듣고 왔습니다.

뭐 근데 컨퍼런스만 들어도 박람회는 그냥 들어갈수 있더군요.

저야 늘 이런 박람회 있으면 컨퍼런스와 세미나는 무조건 듣고 가는 쪽이라 그나마 건졌지

박람회만 갔으면 진짜 개실망했을거 같습니다.

진짜 지방이라지만 수도권에서 하는거랑 격차가 크다 작다의 수준이 아니라 있다 없다 수준이네요.

 



저도 이곳 덕보고 서울 상경의 꿈을 키웠었는데

부산정보산업진흥원의 개회사가 시작되면서 컨퍼런스를 열었습니다.



메타코리아, 전 페이스북이 가장 준비가 잘되있었는데요.

뭐 아무래도 다른 연사들은 외국인이고 현지에서 화상으로 컨퍼런스를 진행하다보니 집중도가 떨어지는 영향도 있었겠지만

적어도 메타가 왜 사명을 뜬금없이 메타로 바꿨는지 그 진심을 파악하기엔 좋은 시간이었습니다.

다만 왜 바꿨지? 에 대해선 모르겠네요.

 

페이스북이 메타로 사명을 바꾼 것에 대해 설명하고 있습니다

메타의 사명은 수많은 사람들을 연결하는 것을 추구했고

메타버스란 인터넷 세상으로 들어가는 공간으로 정의하여 

가상세계에서 아바타를 매개체로 사회적 연결을 하는 공간이라 하였습니다.

아바타는 당연히 아바타 스토어를 운영하고 있으며 발렌시아가와 같은 해외 브랜드와 협업도 진행하고 있다 하네요.

 

 

nft에 대한 설명도 잊지 않았는데 최근 인스타그램에 nft를 게시하는 기능을 추가하였다고 합니다.

아직은 개발자나 아티스트에게만 열려있지만 곧 전체 공개한다고 합니다.

 

 

오큘러스, 현재 메타 퀘스트2의 경우 가성비가 좋은 올인원 vr기기로 유명한데

결국 메타버스는 vr얘기를 하지 않을 수 없다고 말하기도 했습니다.

컨트롤러에서 인터랙션으로 햅틱 진동이 오게 한다거나 뭐 그런 것들을 설명하기도 했고요.

 

 

현재 메타가 서비스 중인 호라이즌 월드는 아직 국내에는 서비스 되고 있지는 않지만

미국과 유럽 대륙에서 서비스 중인데 제페토와 비슷한 개념입니다.

참여자. 크리에이터가 월드를 생성하고 (이때 복수의 참여자도 가능합니다)

월드를 플레이 하는 (결국 메타버스의 틀은 게임과 같기 때문) 게 가능하다고 하네요.

 

 

 

또한 메타는 webxr 이라는 것도 진행중인데

기존의 네이티브 앱은 개발사가 스토어에 올리고 검수받는 과정이 걸린다면 브라우저앱으로 xr과 vr을 즐기게 된다면

이런 과정이 생략된다는 장점이 있다고 소개했습니다.

웹브라우저로 실행된다면 사실 고사양의 기기가 필요하지도 않기 때문에

현재 헤드 마운트 디스플레이의 성능을 유지한 경량화만 집중해도 된다는 이점이 있겠습니다.

webxr을 소개하면서 호라이즌 월드는 네이티브 앱도 아니고 브라우저 앱도 아닌 소셜 플랫폼으로 정의를 내렸는데

뭐 결국에는 구글 플레이나 앱스토어 안거치고 호라이즌 월드 자체를 플랫폼으로 구축하겠다는 거죠.

그래도 로블록스의 그것과 상당히 많이 닮아있다는 느낌을 받았습니다만.

 

 

또한 spark ar이라는 ar 앱도 개발하고 있는데

이는 인스타그램과 연동이 되고 툴을 몰라도 제작이 용이한 ar 앱이라고 합니다.

 

 

 

메타가 궁극적으로 지향하는 것은 ar 글래스로 프로젝트 아리아라고 하는데

이쪽은 레이밴하고 협업을 하면서 구글 글래스처럼 멋대가리 없는 안경보다는

패셔너블 아이템으로도 어필하려는 의지가 느껴집니다.

참고로 아까 소개했던 웹xr에서는 현대차와 협업해서 가상현실에서 차량을 확인할 수 있는 프로젝트를 진행했다고 합니다.

 

 

 

 

아무튼 이렇게 신사업의 방향이 모두 메타버스를 향하고 있고 거기에는 플랫폼, 제작 툴, 증강현실, 가상현실, 하드웨어 등

최대한 할 수 있는 걸 다 하려고 하는 의지가 느껴졌습니다.

 

 

 

 



엔비디아는 ai와 메타버스를 다양한 영역에 융합하려는 시도를 하고 있는데 이를 '옴니버스'라는 프로그램을 통해 추구하는 것으로 보였습니다.

 





엔비디아가 강하게 주장하는 것은 산업현장 등 다양한 곳에서 3d 워크 스테이션이 필요로 하다는 것을 

이번 코로나 팬데믹을 통해 알았고 거기에 집중한다는 것을 강조했습니다.

산업분야라 함은 우리가 가볍게 떠올려볼만한 로봇, 디자인과 같은 영역 뿐만 아니라 엔지니어링, 인더스트리, 공정 관리와

물류에도 도입할 수 있다는 것입니다.

즉, 엔비디아는 메타, 그러니까 시간과 공간에서 공간이라는 제약을 없애버리는 것이 목표가 아닐까 싶더군요.

 

 

이 옴니버스는 더 많은 데이터 저장, 다용한 사용자와 툴이 많았기에 오픈 스탠다드를 목표로 개발하게 되었습니다.

덧붙여서 실시간 시뮬레이션이 가능하다는 점도 계속 강조했고요.

리얼타임 랜더링은 유니티도 지원하는 기능이긴 한데

엔비디아의 리얼타임 랜더링은

사양과 플랫폼에 따라 시각적으로 보이는 파티클 등을 저해상도나 고해상도로 자유롭게 변경이 가능하다는 장점이 있었습니다.

 



amd는 제일 기대했는데 제일 원론적인 얘기만 하더군요.

그나마 게임에 대한 이해도가 높아보이긴 했습니다만

결국에는 누가 오픈 스탠다드가 될 것인가? 에 대한 화두만 던져주고 갔습니다.

 

 

 

이 글은 8월 경 부산에서 개최된 글로벌 메타버스 컨퍼런스를 직접 참관한 후기입니다.

메타버스가 우리 관심에 충분히 멀어졌기도 하고 경기 위축 시기에 주가가 더 빠진다면 한번쯤은 장기적인 관점으로 바라볼 필요가 있다 생각해서 블로그에도 다시 업로드 해봤습니다.

저도 메타버스 벨류체인에 연결되어 있는 여러 기업들을 찾아보고 분석해본 결과, 메타만큼 메타버스 산업에 진심인 기업도 그리 많지 않다는 걸 느꼈습니다.

특히 최근 투자자본수익률이나 가중평균자본비용에서 꽤 괜찮은 수치를 보여주고 있는지라 메타버스와 VR/AR/XR에 투자를 집중하고 있지만 또 그만큼 수익도 준수하게 올린다는 것이 드러났기 때문에 전망치가 계속 낮아지면서 실적에 대한 우려가 깔려있는 시장에 하나의 긍정적인 메세지가 될 수 있지 않을까. 그런 생각이 듭니다.

 

 

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