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주식/이슈

중국의 외자판호, 국내 게임사에 호재?

by 김덴트 2023. 1. 2.
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드디어 열린 중국의 외자판호

중국의 2022년 외자판호
온통 한자 투성이라 번역이 힘들지만

한한령 이후 오랜 기간 국내 게임사들은 중국 서비스 길이 막혀 있었습니다.

물론 던파나 크파 같은 기존에 서비스를 유지하던 게임들은 큰 타격이 없었지만 (던파의 경우 스스로 거위의 배를 갈랐기 때문에 제외) 문제는 새로 출시된 게임들은 한한령으로 중국 출시가 아예 막히면서 매출이 내수시장에 제한되는 결과를 낳았습니다.

물론 그럼에도 불구하고 코로나 시기에 사람들이 외출보다는 집에서 활동하는 시간이 늘어나자 게임 산업의 매출이 급증하였으나, 문제는 코로나로 인해 재택근무 등으로 프로젝트 진척이 더뎌지면서 코로나 특수를 누리는데 한계에 봉착하였습니다. 거기에 시장에 오랜 기간 풀린 유동성을 회수하면서 경기가 위축되자 바로 매출에 타격을 받는 모습을 보이기도 했습니다.

그런데 어제자로 중국의 외자판호에 국내 게임사가 대거 포함되는 일이 있었는데요. 오늘은 여기에 대해 이야기를 해보려고 합니다.

 

판호가 무엇인가요

중국은 2001년 출판관리조례를 공표하면서 온라인 게임을 출판물로 구분하여 심의와 관리하는 업무를 신문출판총서에 부여하였습니다.

출판총서에 심사를 마치면 출판물에 부여되는 ISBN이 발급되는데 이것을 판호라고 합니다.

2016년 부터는 중국 정부는 판호 정책을 의무사항으로 전환하였는데 중국 정부의 콘텐츠 심사를 통화해야 받을 수 있습니다.

중국 내에 위치한 게임사들이 출시하는 게임들은 내자판호를, 해외 게임사들이 출시하는 게임은 외자판호를 받게끔 되어 있습니다.

하지만 우리나라의 경우 사드 배치 이후 중국의 한한령으로 외자판호 자체가 막혀 있었습니다.

 

중국의 게임산업은?

중국과 우리나라의 게임산업은 발전 과정이 비슷합니다.

차이점이 있다면 웹게임이 성장세를 보였다가 2015년을 기점으로 사양세에 있다는 점 정도가 있겠네요.

중국 역시 모바일 게임의 비중이 매해 높아지고 있으며, PC게임은 지속적으로 줄고 있습니다.

한국도 콘솔게임 시장이 상대적으로 빈약하듯이, 중국도 비슷합니다. 단 전세계적인 추세로는 콘솔게임 시장이 다시 소폭 상승하는 모습을 보여주고 있으며, 중국의 한한령 이후 내수시장의 한계와 모바일 게임시장의 축소로 국내 게임사들도 콘솔 시장 진출을 시도하고 있습니다.

중국의 게임 개발 기술력은 이미 한국을 넘어섰는데, 원신이 이를 증명해 낸 대표적인 게임이라 하겠습니다.

해외 게임사들은 외자판호를 받아야 하는데 중국은 검열이 아주 강하게 들어가기 때문에 예상외의 요소로 판호 발급이 안되거나 서비스가 제한을 받는 경우가 잦아 통과하면 좋지만 이게 쉽지만은 않습니다.

최근 흐름을 보면 멀티플레이 게임 선호도가 높으며, 서브컬쳐 게임 또한 높은 수준을 유지하고 있습니다. 국내에서 MMORPG가 여전히 대세인 것을 생각하면 조금 괴리가 있다고 해야겠네요.

 

정서적, 문화적으로 가까운 한국 게임의 경쟁력

한국은 중국과 인접하여 있으며 오랜기간 가까이 있으며 역사적으로 전쟁과 교류를 함께해 왔습니다.

거기에 국내 개발자들을 대거 스카우트해가면서 국내 게임사의 시스템을 빠르게 흡수하여 중국 게임 산업은 빠르게 발전했습니다. 

비즈니스 모델 측면에서도 중국은 근간이 넥슨에서 만들어낸 부분 유료화가 다수이지만 한국의 쥐어짜는 BM과는 차별적으로 발전하기 시작했습니다. VIP 시스템이나 현질을 하면 큰 폭의 성장을 함과 동시에 편의성을 제공하는 식으로 하다 보니 사실 우리나라에서 통하는 문법으로 밀어붙이면 역효과가 날 가능성이 높습니다.

그래도 던전 앤 파이터나 크로스파이어의 사례를 보면 우리나라에서 출시하는 게임들은 문화적 거부감이 덜합니다. 한국 - 중국 - 일본의 게임 산업은 서로가 영향을 받으면서 발전해왔기 때문에 비주얼 적으로 친숙하고 다양한 미디어로 이미 접해본 사람들이 많기 때문에 친근하게 느끼는 부분도 상당히 존재합니다.

특히 서브컬처향 게임에서 중국은 놀라운 발전을 이룩했는데 이런 면에서 한국의 서브컬쳐향 게임도 충분히 공략가능한 시장으로 판단합니다. 서브컬쳐 게임의 특성상 국가간의 문화적 차이가 그리 크지 않고 서로 비슷하기 때문입니다. 오히려 중국에서 만든 게임임에도 불구하고 일본어 성우를 채용하거나 한국과 일본의 일러스트레이터에게 외주를 주는 등 다른 장르의 게임보다 오히려 더 친숙하고 경계가 무너진 분야가 바로 서브컬쳐향 게임이라 하겠습니다.

 

그래도 실패 사례를 잊으면 안 된다

중국에서 실패한 검은사막
검은사막의 실패

검은 사막은 국내 게이머들 사이에서도 따라가기 힘든 게임으로 알려져 있습니다. 현질을 한다 하더라도 해야 하는 숙제가 많고 콘텐츠가 업데이트되어도 이런 숙제들이 대거 추가되다 보니 피로감이 큰 게임인데, 한국 유저의 성향에서 더 코어 한 성향으로 알려져 있는 중국 게이머들도 중국 게임 산업의 발전과 더불어 꽤 성향이 많이 바뀌었습니다.

그러다 보니 펄어비스 사의 검은 사막이 야심 차게 중국에 판호를 받고 서비스를 론칭하였으나 좋지 않은 초기 성적을 거두고 사실상 중국 시장 실패를 맛보았습니다.

우리는 이 점을 기억해야 합니다. 한국의 MMORPG는 서서히 갈라파고스 화 되어 있고, 글로벌 유저들에게 높은 선호도를 보이기 어렵습니다. 과거의 MMORPG처럼 역할 분담에 따른 대리만족을 주는 것이 아니라 현질과 숙제를 바탕으로 시간과 돈을 압도적으로 투자해야만 강해지는 스타일의 게임은 이제 중국에서 먹히지 않습니다.

국내 게임사들이 이러한 점을 간과한다면 제2의 검은 사막은 얼마든지 나올 수 있습니다.

 

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