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주식/용어정리

게임업계 게임산업 용어 - CBT, OBT란?

by 김덴트 2024. 7. 9.
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테스트

https://www.m-i.kr/news/articleView.html?idxno=1135459

 

NHN, ‘다키스트 데이즈’ 2차 CBT 참여자 모집 - 매일일보

매일일보 = 김성지 기자 | 엔에이치엔(NHN)은 좀비 아포칼립스 게임 ‘다키스트 데이즈(DARKEST DAYS)’의 2차 비공개 베타 테스트(Closed Beta Test) 참여자 모집을 시작했다고 1일 밝혔다.‘다키스트 데

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베타 테스트, 게임을 완성 시키는 마지막 단계

게임 프로젝트는 5년 이상 걸리는 장기 프로젝트다. 오랜 시간 개발하면서 완성된 컨텐츠를 검증하기 위해서 테스트를 거치는데 보통 내부에서 진행하는 테스트는 알파테스트라고 한다. 그럼 CBT, OBT는 무슨 뜻일까?

CBT, 클로즈 베타 테스트

클로즈 베타 테스트, 혹은 클로즈드 베타 테스트는 게임 개발 후반부에 진행한다. 보통 이 시기에는 자체적으로 호스팅하는 웹사이트에 공지를 올리고 클로즈 베타 참여 인원을 모집하는데 이때 선정된 게이머들은 일정 기간 동안 클라이언트를 다운 받고 게임을 플레이 하게 된다.

게임을 플레이하고 피드백을 안주는 경우도 있지만 보통 이럴때는 거의 최종적인 단계에 도달했을때에 해당되고 1차 클로즈 베타에서는 설문지나 간담회를 열어서 의션을 수렴하기도 한다. 2차를 넘어가는 테스트에서는 할때도 있지만 보통 이때쯤되면 클라이언트와 서버간에 프로그래밍이 거의 다 끝난 상태라 자동으로 데이터를 보내고 수집한다.

보통은 최대치가 3차 클베 정도로, 이쯤 되면 다음 단계는 오픈 베타 테스트 밖에 없다고 봐도 무방하다.

검은사막 온라인 OBT

OBT, 오픈 베타 테스트

오픈 베타 테스트는 클로즈드 베타 테스트에서 나온 이슈나 버그들을 거의 다 잡고 폴리싱 까지 거의 다 끝난 단계이다. 이때는 웬만해서는 부분유료화의 경우 유료 재화와 패키지 상품도 같이 출시한다.

옛날에는 게임들이 정액제가 많아서 이렇게 오픈 베타에서 무료로 즐기고 정액제로 넘어가거나 한창 온라인 게임 태동기에서 확장하는 시기에 베타 테스트를 진행하는 게임들이 워낙 많아서 이런 게임들만 찍먹하고 넘어가는 사람들을 베타족이라고 부르기도 했다.

https://www.etnews.com/200301060103

 

온라인게임 ‘오픈베타족’ 급증

 

www.etnews.com

말장난처럼 들릴수도 있겠지만 사실상 상용화 - 정식 오픈과 별반 차이를 못느낀다. 

이건 마케팅 적인 측면에서 오픈 베타로 한번 보도자료 뿌려서 어그로 끌고, 다시 정식 서비스 개시로 한번 더 끌어서 사람들을 모객하는게 관행이 되었기 때문이다.

그래도 정식 서비스라는 이름에 걸맞게 오픈 베타 서비스에서 생긴 부분들을 보완하거나 그 전부터 계획되어 있던 컨텐츠들을 만들고 적용하는 시간을 오픈 베타 테스트에서 벌어주는 것으로, 이 시기에 여론이 박살나면 정식 서비스로 넘어가도 별반 달라지는 게 없다. 

 

넥슨 ‘낙원’, 좀비보다 사람이 무섭다 [해보니] - 뷰어스

넥슨 서브 브랜드 민트로켓의 신규 프로젝트 '낙원: 라스트 파라다이스(이하 낙원)'에 프리 알파 테스트가 시작됐다. 알파 테스트 단계는 사실 베타 테스트보다 더 초기 수준에서 이뤄지는 테스

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CBT와 OBT의 차이점은?

클로즈 베타 테스트는 출시 직전에 하지는 않는다. 무슨 말이냐면 개발 도중에 했다가 1~2년 더 개발하고 다음 클베로 넘어갈수도 있다는 말이다. 

서비스를 진행하는 목적보다는 개발 방향과 컨텐츠 보완과 개선이 목표이기 때문에 클베의 횟수는 유동적이고, 유저들은 제한적으로 받는다. 왜냐면 적극적으로 참여하지 않는 사람들을 참가시키면 원하는 데이터를 받을 수 없기 때문이다. 그래서 클베는 기본적으로 하고 싶은 사람만 할 수 있게끔 유도한다.

오픈 베타 테스트는 시기적으로 폴리싱 작업도 끝난 시점에서 진행한다. 그말은 출시를 목전에 앞두었거나 사실상 출시를 해야하는 게임들이 OBT 단계에 돌입한다. 따라서 유료화 아이템도 같이 도입되는 케이스가 대부분이다.

돈독이 올라서 그런거 아니냐고 할 수 있겠지만 반은 맞고 반은 틀린 말이다. 왜냐면 유료화 아이템도 피드백이 필요한데 이걸 클베로 진행할수 없기 때문이다. 유료 결제로 이어지는 확률은 어느 정도인지, 실제로 게임을 얼마나 오랫동안 하는 유저들이 결제로 이어지는지 이런걸 분석해야 정식 서비스에서 반영할 수 있기 때문이다.

패키지 게임에 대해서 사람들이 호의적으로 생각하지만, 수십년간 가격이 그대로였거나 오히려 떨어졌음에도 사람들은 패키지 게임 구매에 신중을 기하지만, 아이러니하게도 모바일 게임과 온라인 게임은 수십억씩 지르는 사람이 많았던 것을 잊으면 안된다. 부분 유료화와 여기에 맞물린 출시 스케쥴은 다 게이머들의 불합리한 선택이 매출로 이어졌기 때문에 찾아온 변화일 뿐이라는 것이다.

물론 나도 요즘 리니지 라이크는 굉장히 싫어하지만 말이다.

 

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