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주식/이슈

게임주, 실적을 보고 투자해야한다.

by 김덴트 2022. 4. 12.
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P2E게임, 게임주에 활력을 불어넣다

게임기업 로고
국내 대표 게임사들

위메이드와 위믹스, 선두주자로 손색이 없었다.

 

P2E게임과 NFT 게임에 대한 기대감이 시장을 휩쓸자 게임주의 주식은 과거 바이오주와 화장품주가 그랬듯 주가가 큰 폭으로 상승하였다. 위메이드가 대장주 역할을 훌륭하게 해냈으며 위믹스를 앞세워 생태계 구축에 최선을 다했다. 미르4에 NFT를 탑해한 것으로 P2E 게임의 기대는 분명 모바일 게임 시장이 태동하던 그때의 위메이드의 모습을 보여주기에 충분했었다.

 

메타버스가 게임이고, 게임이 메타버스?

 

또한 주식시장에 메타버스 바람도 불어오면서 메타버스에 대한 개념이 일반 투자자에게 제대로 와닿기 전에 이미 관련 종목들은 큰 상승이 나왔고 게임주들도 이런 두가지 모멘텀을 가지고 주가가 올라갔는데, 여기에는 컴투버스의 컴투스와 컴투스홀딩스, 펄어비스의 도깨비도 포함되면서 시장의 주도주 역할을 게임주들이 도맡아 하였다.

 

유래없는 유저적대운영, 부메랑으로 돌아오다.

 

명품 매장을 가보면 고객들에게 극진한 대접을 하는 걸 경험해 본 사람도 있을 것이고 들어봤을 것이다. 게임을 명품과 비교하다니? 조롱할 수도 있겠지만 그동안 유저들은 개발사와 퍼블리셔사의 이런 노골적인 무시와 홀대 속에서 애정을 가지고 게임에 시간과 비용을 투자하였다. 리니지류 게임처럼 골목대장 놀이를 하고 싶든, 그냥 강화와 육성에 재미를 느끼고 싶든 그들은 정당한 대우를 받을 정도의 금액을 쏟아부었음에도 게임업계는 확률에 대한 논란은 계속 이어져 왔고 이는 트럭 시위로 이어지게 되었다.

트럭시위의 시작, 페그오
페이트 그랜드 오더를 시작으로 불거진 트럭 시위

페이드 그랜드 오더를 시작으로 불거진 게임업계 트럭 시위는 구로에서 판교로 불길이 옮겨갔다. 넷마블의 대응이 천사같다고 할 정도로 스마일게이트와 넥슨의 대처는 국내 게이머들의 실망을 자아내기 충분했고 안그래도 부분유료화 게임과 페이투윈 게임에 지칠대로 지친 게이머들은 일제히 반발하기 시작했다. 

그럼에도 불구하고 엔씨와 같은 경우에는 아예 모르쇠로 일관하기도 했는데, 블라인드와 같은 익명 커뮤니티에서는 자사의 게임을 하는 유저들을 조롱하는 글이 올라올 정도로 유저 적대 운영은 단순히 경영진 만의 문제가 아님을 만천하에 공개하게 되었다.

 

트릭스터M, 블레이드 앤 소울2.....리니지M의 성공에 안주를 선택한 엔씨.

 

엔씨소프트 주주 입장에서 트릭스터와 블소2는 그야말로 천불이 나는 게임으로 기억될 것이다. 리니지M에서도 이미 상식을 벗어난 비즈니스 모델을 적극적으로 반영하였으나 리니지 골수층의 수요가 굳건했기 때문에 최고의 실적을 뽑아냈고 이는 엔씨소프트에게 있어 독약과도 같았다. 

전혀 다른 IP에 리니지와 동일한 비즈니스 모델을 도입하면서 게임의 정체성도 모호해지고 게임 퀄리티 전반에 문제를 드러낸 것이다.

특히 트릭스터M의 경우.

리니지라이크를 표방한 트릭스터
음....귀여운 리니지라...

노골적으로 리니지라이크로 만들겠다고 공언하면서 향수에 젖을뻔한 게이머들의 정신이 번뜩 들게 해주었다.

결과는 처참하게 망하면서 최근에는 갤럭시 게임런처에서 동접 100명 아래로 내려가는 등 최악의 실패작이 되어버렸다.

블레이드 앤 소울2는 충분히 이 결과를 보고 개선할 수 있었다. 하지만 매너리즘에 빠진 엔씨는 동일한 문법으로 만들어서 출시하였고 모두가 기대하던 대작 블레이드 앤 소울2도 실패하면서 엔씨의 주가에 영향을 미치게 되었다.

엔씨지분을 팔고 나간 블랙록
블랙록마저도 엔씨 지분을 팔고 나갈 정도로 여파가 컷다.

이후 주가는 내리막을 걷다가 리니지W에서 다시 한번 폭락하게 되었다. 

이 여파로 인해 게임업계 대표 기업들은 매출과 당기순이익에서 대폭 하락한 성적표를 받게 되었다. 유저들 입장에는 드디어 우리가 바꿀 수 있다는 희망을 가질 수 있게 되었고 게임업계는 유저들을 기만하고 무시하는 행태가 다소 사라지게 되었다. 그동안 유저들이 너무 착하게 게임만 했지.

 

갑자기 왜 트럭 시위 얘기를?

 

실적이 박살나던 게임업계의 투심을 되돌려 세운 것이 바로 P2E 게임이기 때문이다. 개념적으로는 기존의 이론을 살짝 비튼 정도이지만 그 핵심에는 블록체인과 암호화폐라는 점이다. 

P2E게임이 성공적으로 시장의 한축으로 자리잡게 된다면 개발사와 퍼블리셔는 그동안 아이템 거래 중개 업체가 먹던 시장도 장악할 수 있다. 결국 돈 더 많이 번다는 얘기. 코인 찍어서 돈 벌고 거래 수수료도 벌고.

또한 P2E 게임은 암호화폐의 탈을 쓴 P2W 게임이기도 하다. 결국 돈써서 강해진 캐릭터로 돈을 번다는 거니까. 그러면 패키지 게임 시장에서 경험이 많은 닌텐도나 캡콤보다는 EA나 넥슨같은 부분유료화에 노하우가 쌓인 기업들이 동일 선상에서 출발해도 훨씬 유리하다. 

물론 개념만 살짝 틀었다 하더라도 블록체인 기술을 도입하는 것은 처음이기 때문에 시간과 자금이 얼마나 들어갈지 모른다. 당연히 최근 인력 쇼티지 문제도 계속 불거지고 있고 AI나 블록체인쪽 인력도 채용하면서 인건비 상승이 실적에 안좋은 영향을 미친 부분도 있지만 다른 게임회사에 비하면 유리한 상황.

 

위메이드, 코인 판 걸 실적에 넣으면.....

 

위믹스 코인을 매도하고 그 비용을 위믹스 생태계 구축에 투자한다는 취지는 알겠으나 이런 방식으로 기업 자금을 조달했다는 것은 첫 사례 였는데 그게 썩 좋은 방법은 아니었다고 생각한다. 

운영자금으로 써도 사람들이 불안해 할텐데 이 자금을 토대로 상장사 인수 합병에 나서겠다고 한 것이다. 백서에 나와있다고 항변하는 사람들도 있었으나 시장의 시선은 당연히 위메이드의 신뢰에 의심을 품기 좋았고 때마침 공시된 실적에 코인 매각 비용이 매출로 잡혀있는 것을 보고 더욱 반발이 심해졌다.

 

결국 위메이드는 실적 발표 이후 컨퍼런스 콜에서 코인 유동화를 위해 위믹스 코인 가격이 200달러에 도달할 때까지 10달러 상승 시 마다 총 발행 물량의 1%를 소각한다고 발표했다. 누적 발행량으로 치면 20% 정도인데 위믹스 코인을 P2E 게임의 기축통화로 만들겠다고 공언했다면 이런 행보는 반발이 생기기 전에 했어야 했다. 

 

반면 컴투스와 넷마블은 자체 발행한 코인을 유동화 하지 않겠다는 방침을 세우면서 신중한 모습을 보였다.

 

결국 까보니 어닝쇼크, 어닝쇼크의 연속

 

넷마블은 페그오 트럭시위로 매출하락은 대다수가 예측가능한 선에서 나왔고 카카오게임즈도 이런 흐름을 거스를 수는 없었다. 지금 시점에야 대만 출시도 했기 때문에 실적에 대한 기대감이 있었지 작년 4분기 실적 발표 때는 별로였었다. 결정적으로 배그 원툴이라고 불리던 크래프톤은 시총대비 실적이 처참한 수준이었다. 이정도는 되야 어닝쇼크지! 라는 말이 나올 정도였는데 메이저 게임사들의 작년 실적은 컨센을 하회하는 수준이 대부분 이었다. 

신규 IP의 실패는 단순히 '신작 부재'의 문제 뿐만 아니라 'IP'의 부재라는 문제도 같이 제기하게 되었다.

자연스레 증권가에서는 게임주의 목표주가를 내릴 수 밖에 없지 않겠는가?

 

게임산업, 광기의 영역을 지나 실적으로 증명해야 하는 시기

 

너도 나도 메타버스 P2E 게임을 외칠때는 주가도 펌핑되고 신났지만 이제는 시장참여자들이 정신차리고 보니 결국 원점으로 돌아오는 계기를 만들었다.

'게임의 본질은 재미'

재밋는 게임이 잘팔린다는 만고불변의 진리가 드디어 시장에서도 검증 수단으로 기준이 잡힌 것이다.

양질의 컨텐츠와 신뢰할 수 있는 플랫폼에 달려 있고 특히 암호화폐의 시세는 재밋는 핵심 IP 확보가 좌우 할 것이라는 예상이 대다수이다.

메타버스와 NFT로 인해 게임 산업은 변화의 초입에 와 있다. 신 사업에 대부분의 기업들이 참여하면서 시장이 과열되었고 거품이 끼었다는 것은 모두들 알고 있으니 이제는 이 원론적인 요소인 재미있는 P2E 게임을 누가 만들것이냐에 대한 옥석 가리기를 할 필요가 있다.

시장이 성장하면서 어떤 기업이 부각될지는 아무도 모른다. 하지만 탄탄하지 않고 매너리즘에 빠진 기업은 시장의 변화에 둔감할 수 밖에 없다. 우리는 그저 이런 기업들을 잘 가려내서 투자를 할 뿐이다.

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