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주식/기업이야기

펄어비스 22년 3분기 실적 발표 ( 실망스러운 Q&A )

by 김덴트 2022. 11. 9.
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펄어비스 22년 3분기 실적 발표
3분기 실적 발표는 좋았다. 좋았으나....

펄어비스, 9일 발표한 실적을 살펴보자

 

결론부터 말하자면 3분기 실적은 적자에서 흑자로 전환하면서 좋은 모습을 보였다.

라이브 서비스에서 좋은 성과를 거두었다는 게 가장 고무적이나, 많은 주주들이 펄어비스의 주식을 쟁여둔건 라이브 서비스만 보고 결정한 것이 아니다. 오늘은 여기에 대해서 좀 강하게 얘기하려고 한다.

3분기 실적 요약

3분기 실적요약
적자후 흑자전환.

영업수익에서도 소폭 올랐고, 가장 놀라운 변화는 영업이익에서 흑자전환했다는 것이다.

전년대비 17.6% 증가한 점도 긍정적.

당기순이익은 좋지 못한데, 그래도 2분기 당기순이익이 좋았기 때문에 그럼 부분이 도드라지고 또 YOY로 봤을때 크게 하락했다고도 할 수 있겠지만 펄어비스의 라이브 서비스 중인 게임이라고 해봤자 검은사막, 검은사막 모바일, 이브 온라인 밖에 없음을 기억해야 한다. 라이브 서비스를 하게 되면 필연적으로 매출과 동접자는 줄어들게 마련이니.

3분기 영업수익

영업수익 인포그래픽
점진적으로 IP별 영업수익이 늘고 있음은 긍정적

해외의 비중이 더 크다보니 모바일보다는 PC의 비중이 크다는 것이 펄어비스 실적이 다른 기업과 차이점을 보이는 부분이라 생각한다. 검은사막은 국내와 아시아, 이브는 북미와 유럽에서 꾸준한 모습을 보여주고 있다.

3분기 영업비용
영업비용에서 지출을 줄인 것도 실적에 긍정적 요인

인건비에서 많이 빠져나갔고, 마케팅 비용에서도 하락하는 모습을 보였다. 인턴쉽이 종료되기도 했고 게임업계도 불황이니 채용도 적극적으로 하지 않을 것으로 보이기 때문에 3분기의 인건비가 다음 분기 영업비용에 기준이 될 수 있다고 생각된다.

불안요소라 하면 역시 개발직군에서는 이탈이 좀 크게 나왔는데 이게 온전히 인턴십 종료만으로 보기엔 상당히 무리가 있다. 70명이 이탈했다는 것은 못해도 프로젝트 단위로 봤을때 능동적이고 개발 속도를 우선한 팀이라고 가정했을때는 2팀 정도가 이탈했다고 볼수도 있겠고, 어느정도 규모가 되는 라이브 서비스 팀이라 가정해도 1개 팀 정도의 인력이 빠져 나간 것이다. 펄어비스의 불안요소에 대해서는 이후 내용에서 좀 더 디테일하게 다루도록 한다.

4분기 실적을 좌우할 요소들

4분기 대규모 업데이트를 계획중
대형 업데이트는 매출에 직결되는 요소중 하나이다.

검은사막과 이브온라인은 대형 업데이트를 앞두고 있기 때문에 실적에 분명 긍정적으로 작용할 것으로 보인다.

하지만 앞선 내용에서도 언급했지만 펄어비스의 주식을 매수하기로 결정한 사람들은 검은사막과 이브온라인을 보고 매수한 것이 아니라, 붉은 사막과 도깨비, 플랜 8을 보고 매수했다는 것이다.

미래에 출시될, 그리고 높은 퀄리티를 보여줄 것으로 기대되었던 작품들이 출시는 커녕 공개되는 정보조차 없다면 주주들은 무엇을 보고 주식을 장기 보유해야 하는가?

개발인력을 나누지 않고 모든 프로젝트를 수행하는 개발자들
이게 제일 문제다.

관리의 용이성 측면에서 프로젝트 단위로 스튜디오화 하는 것보다 통합 개발을 하는 것이 관리자 입장에선 좋을 수 있겠다.

하지만 나도 복수의 프로젝트를 담당해본 이력이 있어 확실하게 말할 수 있는데 이렇게 되면 개발 기간이 대책없이 늘어나게 된다. 왜냐면 개발자는 서로 다른 장르의 게임을 개발하게 되면 집중력이 떨어지기 때문이다. 본인은 업계에 있을때 하나의 라이브 서비스와 하나의 리뉴얼 프로젝트, 신규 프로젝트 총 3개의 프로젝트를 같이 진행했던 경험이 있는데 서로 다른 프로젝트의 업무가 같이 넘어오거나 매번 다른 프로젝트의 업무가 넘어올때 업무의 리듬이 깨지는 경험을 하였다. 이는 나 뿐만 아니라 다른 작업자들도 마찬가지 였는데 여기에 따르는 스트레스는 온전히 작업자에게 돌아간다.

개발환경이 제대로 조성되지 않았다는 느낌을 강하게 받는 것도 이 부분이었다.

도깨비 프로젝트 루머에 대한 부족한 답변
도깨비 프로젝트를 많은 사람들이 기대하는데 이런 답변이 과연 주주들에게 만족감을 줄까

당연히 프로젝트 단위로 팀이 구성되지 않고 복수의 프로젝트에 참여하게 되면 업무상의 스트레스가 더 크고 또 펄어비스는 업무 강도가 상당히 높은데다 게임업계 내에서 다소 경직된 분위기의 기업문화를 가진 것으로 유명하기 때문에 이런 상황이 겹치면서 자연스레 내부 인력의 유출은 일회성으로 끝나지 않을 것이라 생각된다.

처음에는 개발자들도 도깨비와 붉은 사막 같은 게임을 만들어 보고 싶어서 지원하고 또 들어온 사람들이 많았을 것이다. 근데 뭐하나 제대로 진행되는건 없고 여러 프로젝트를 맡게 되면 그런 낭만과 환상은 깨지고 나가고 싶은 생각밖에 안들 것이다.

붉은 사막도 본래 올해 공개될 예정이었다는 것을 잊지말자.

물론, 좋은 게임을 만들기 위해 일정 연기는 필연적이라 할 수도 있다, 닌텐도도 그러하고 뭐, 사실 게임업계에서 일정을 맞추는 건 거의 불가능에 가깝기는 하지만.

적어도 주식을 상장했다면 펄어비스를 믿고 주식에 거금을 들여 장기간 보유하고 있는 사람들에게 우리 열심히 하고 있습니다. 이번에 만든 영상 보세요. 저희 이정도로 진도 나갔습니다. 이정도는 해줘야 한다는 거다.

 

설명을 해달라고 하니 딴소리를 하는 펄어비스
이러지 마세요

밸브나 스마일게이트처럼 이런 얘기를 듣기 싫었다면 상장을 안하는게 맞지 않나 싶다.

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